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Save the Meeples
Edité par Blue Cocker - 2018
- Type de document
- Jeux de société
- Langue
- français
- 1er mention de responsabilité
- un jeu de Florian Sirieix
- Autres mentions de responsabilité
- illustré par Anne Heidsick
- Adresse bibliographique
- Toulouse
- Date
- 2018
- Note sur la description matérielle
- 8 chemins de fer, 4 lieux en deux parties, 4 locomotives, 4 wagons en 6 pièces, 6 fusées en 6, 7 ou 8 pièces, 24 pièces de fusées, 1 chantier de construction, 27 humains et leurs socles, 64 points, 58 tickets d'humeur, 40 meeples, 15 bidons de pétrole, 30 pièces d'or, 20 bûches, 25 minerais, 4 villages, 4 aides de jeu, 4 drapeaux, 1 compte à rebours, 1 blessure, 2 plans, 1 fiche de mise en place de fin de partie, 1 planète, 8 bagages, 1 règle du jeu
- Résumé
- Les joueurs incarnent des clans de Meeples qui vont tenter de trouver la meilleures stratégie pour sauver leur peuple des humains qui les exploitent honteusement. Ils ont le choix entre deux alternatives de lutte : combattre les humains ou fuir sur une autre planète. Mais en fonction de la manière dont la partie se termine, l'histoire étant écrite par les vainqueurs, le rôle de chacun sera interprété différemment. Si les humains envahissent la forêt, ceux qui auront participé à la lutte seront vus comme des héros. Si les Meeples parviennent à prendre la fuite dans l'espace, ceux qui auront contribué à la colonisation du nouveau monde seront récompensés. A leur tour de jeu, les joueurs ont le choix entre une multitude d'options : faire embarquer des Meeples dans un train vers un lieu pour les faire travailler, embarquer des Meeples dans une fusée construite, faire partir un train vers un lieu ou faire revenir un train d'un des lieux. Sur chaque lieu, ils vont pouvoir faire des actions qui vont faire avancer le jeu (combattre les humains, construire une fusée, recruter de nouveaux Meeples pour leur peuple, récolter des ressources...). La grande subtilité du jeu réside dans la nécessité pour le joueur de sentir dans quel sens le vent tourne pour pouvoir s'adapter.
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Les joueurs incarnent des clans de Meeples qui vont tenter de trouver la meilleures stratégie pour sauver leur peuple des humains qui les exploitent honteusement. Ils ont le choix entre deux alternatives de lutte : combattre les humains ou fuir sur une autre planète. Mais en fonction de la manière dont la partie se termine, l'histoire étant écrite par les vainqueurs, le rôle de chacun sera interprété différemment. Si les humains envahissent la forêt, ceux qui auront participé à la lutte seront vus comme des héros. Si les Meeples parviennent à prendre la fuite dans l'espace, ceux qui auront contribué à la colonisation du nouveau monde seront récompensés. A leur tour de jeu, les joueurs ont le choix entre une multitude d'options : faire embarquer des Meeples dans un train vers un lieu pour les faire travailler, embarquer des Meeples dans une fusée construite, faire partir un train vers un lieu ou faire revenir un train d'un des lieux. Sur chaque lieu, ils vont pouvoir faire des actions qui vont faire avancer le jeu (combattre les humains, construire une fusée, recruter de nouveaux Meeples pour leur peuple, récolter des ressources...). La grande subtilité du jeu réside dans la nécessité pour le joueur de sentir dans quel sens le vent tourne pour pouvoir s'adapter.<br/>
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Les joueurs incarnent des clans de Meeples qui vont tenter de trouver la meilleures stratégie pour sauver leur peuple des humains qui les exploitent honteusement. Ils ont le choix entre deux alternatives de lutte : combattre les humains ou fuir sur une autre planète. Mais en fonction de la manière dont la partie se termine, l'histoire étant écrite par les vainqueurs, le rôle de chacun sera interprété différemment. Si les humains envahissent la forêt, ceux qui auront participé à la lutte seront vus comme des héros. Si les Meeples parviennent à prendre la fuite dans l'espace, ceux qui auront contribué à la colonisation du nouveau monde seront récompensés. A leur tour de jeu, les joueurs ont le choix entre une multitude d'options : faire embarquer des Meeples dans un train vers un lieu pour les faire travailler, embarquer des Meeples dans une fusée construite, faire partir un train vers un lieu ou faire revenir un train d'un des lieux. Sur chaque lieu, ils vont pouvoir faire des actions qui vont faire avancer le jeu (combattre les humains, construire une fusée, recruter de nouveaux Meeples pour leur peuple, récolter des ressources...). La grande subtilité du jeu réside dans la nécessité pour le joueur de sentir dans quel sens le vent tourne pour pouvoir s'adapter.
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