Karuba
Edité par Haba - 2015
- Type de document
- Jeux de société
- Langue
- français
- Sujets
- Résumé
- PLACEMENT - Les joueurs incarnent des aventuriers explorant une île pleine de trésors. Chaque joueur a son propre plateau et son propre jeu de tuiles. Les quatre jeux sont identiques. Le chef d'expédition va piocher une tuile au hasard et les autres joueurs vont prendre la tuile correspondante dans leur jeu. Ils ont alors deux solutions : soit ils placent la tuile sur le plateau, soit ils la sacrifient pour faire avancer un de leurs aventuriers d'autant de cases que de chemins sur la tuile. Lorsqu'un aventurier arrive sur un temple, il prend le trésor le plus important sur la pile correspondante. La partie s'arrête quand les trente-six tuiles ont été retournées ou qu'un joueur a amené ses quatre aventuriers sur ses quatre temples. On additionne alors les montants des trésors et des éventuelles pépites et cristaux récoltés en route. Celui qui a le plus de points l'emporte.
- Public destinataire
- Nombre de joueurs : 2, 3, 4
- Age : 8 ans
- Durée : 40 mn
- Contient
- 4 plateaux, 64 cristaux, 12 pépites, 16 trésors, 16 aventuriers, 16 temples, 144 plaquettes, 1 règle du jeu
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PLACEMENT - Les joueurs incarnent des aventuriers explorant une île pleine de trésors. Chaque joueur a son propre plateau et son propre jeu de tuiles. Les quatre jeux sont identiques. Le chef d'expédition va piocher une tuile au hasard et les autres joueurs vont prendre la tuile correspondante dans leur jeu. Ils ont alors deux solutions : soit ils placent la tuile sur le plateau, soit ils la sacrifient pour faire avancer un de leurs aventuriers d'autant de cases que de chemins sur la tuile. Lorsqu'un aventurier arrive sur un temple, il prend le trésor le plus important sur la pile correspondante. La partie s'arrête quand les trente-six tuiles ont été retournées ou qu'un joueur a amené ses quatre aventuriers sur ses quatre temples. On additionne alors les montants des trésors et des éventuelles pépites et cristaux récoltés en route. Celui qui a le plus de points l'emporte.
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PLACEMENT - Les joueurs incarnent des aventuriers explorant une île pleine de trésors. Chaque joueur a son propre plateau et son propre jeu de tuiles. Les quatre jeux sont identiques. Le chef d'expédition va piocher une tuile au hasard et les autres joueurs vont prendre la tuile correspondante dans leur jeu. Ils ont alors deux solutions : soit ils placent la tuile sur le plateau, soit ils la sacrifient pour faire avancer un de leurs aventuriers d'autant de cases que de chemins sur la tuile. Lorsqu'un aventurier arrive sur un temple, il prend le trésor le plus important sur la pile correspondante. La partie s'arrête quand les trente-six tuiles ont été retournées ou qu'un joueur a amené ses quatre aventuriers sur ses quatre temples. On additionne alors les montants des trésors et des éventuelles pépites et cristaux récoltés en route. Celui qui a le plus de points l'emporte.
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